Import Custom Character & Retargeting

MOVIN Studio에서는 커스텀 캐릭터에 리타게팅 (Retargeting) 을 하여 각 캐릭터에 맞는 자연스러운 모션캡처 데이터를 획득할 수 있습니다.

주의 사항

MOVIN Studio는 .fbx 및 .vrm 형식의 캐릭터 임포트를 지원합니다. 단, 재질(Materials) 및 텍스처(Texture)는 임포트되지 않으며, 리타겟팅에는 오직 스켈레톤 데이터만 사용된다는 점을 유의해 주세요.

.fbx 파일 임포트가 실패할 수 있는 주요 사례:

  1. 메쉬 데이터가 전혀 포함되지 않은 경우

  2. 스켈레톤에 힙(hip) 조인트가 존재하지 않는 경우

  3. 힙 조인트가 존재하나, 다음과 같은 오류가 있는 경우 (예] 계층 내에 “hip”이라는 이름의 조인트가 중복되어 있는 경우)

  4. 힙 조인트에 부모 조인트가 없어 스켈레톤 계층이 끊긴 경우

  5. 상체와 하체 조인트가 서로 다른 계층(hierarchy) 에 존재하는 경우

  6. 본(Bone) 구조 내에 오타 또는 중복된 이름이 있는 경우

  7. 그 외, 비표준 스켈레톤 구조나 네이밍 규칙을 따르지 않는 경우

MOVIN Studio에서 공식 지원하는 스켈레톤 계층 구조 및 본 네이밍 규칙

최상의 리타겟팅 결과를 위해, 아래의 샘플 파일을 다운로드한 뒤 본인의 캐릭터 조인트 계층 및 본 이름을 해당 기준에 맞춰 수정하는 것을 권장합니다.

mixamo rig
3dsmax biped rig
UE Mannequin rig
VRoid rig

캐릭터 불러오기 (Import Character)

  • 캐릭터를 불러오기 위해서는 'Retargeting' 탭을 클릭한 뒤, 'Import Character' 버튼을 클릭해주세요.

    • 캐릭터가 MOVINMan 스켈레톤과 함께 화면에 표기됩니다.

캐릭터 이름 변경 / 제거 (Rename / Delete Character)

  • 불러온 캐릭터는 이름을 변경하거나 지울 수 있습니다.

    • 캐릭터의 이름을 변경하고 싶다면 'Rename' 버튼을 클릭해주세요.

    • 불러온 캐릭터를 지우고 싶다면 'Delete' 버튼을 클릭해주세요.

캐릭터 변경 (Change Character)

  • 타 캐릭터로 변경하고 싶을 경우, Character 드롭다운을 클릭해주세요.

    • 'Default'를 선택하면 최초의 상태인 MOVINMan 스켈레톤이 표기됩니다.

액터 투명도 조절 (Actor Transparency)

  • 불러온 캐릭터만 화면에서 확인하고 싶거나, 현재 캐릭터의 뼈 매핑이 잘 되었는지 확인하기 위해서 액터의 투명도를 조절할 수 있습니다. Actor Transparency 항목에서 액터의 투명도를 조절해주세요.

캐릭터의 뼈 매핑 설정 (Bone Mapping)

MOVIN Studio에서는 캐릭터를 불러왔을 때, MOVINMan 스켈레톤과 캐릭터 사이의 뼈 매핑 (Bone mapping) 이 자동으로 설정됩니다. MOVIN Studio에 불러온 캐릭터에 대해 특정 관절에서의 모션캡처 데이터가 제대로 출력되지 않는 등 캐릭터의 움직임이 부자연스럽다면, 뼈 매핑이 실패했는지 확인해주세요.

  • 'Character' 탭에서 'Bone Mapping' 버튼을 클릭하면, MOVINMan 스켈레톤 내 관절이 캐릭터의 어떤 관절과 매핑되었는지 확인할 수 있습니다.

  • 특정 관절의 드롭다운 값이 - 로 표기되어 있을 경우, 뼈 매핑이 실패한 경우입니다.

    • 드롭다운을 클릭해 해당 관절의 뼈 매핑을 수동으로 진행해주세요.

  • 불러온 캐릭터의 스켈레톤 계층 구조 (skeleton hierarchy) 가 일반적이지 않은 경우, 자동 뼈 매핑 과정이 잘 수행되지 않을 수 있습니다. 이 경우, 불러오려는 캐릭터 파일을 MOVIN 측에게 보내주시면 관련해 조치를 취해드리겠습니다.

    • twist bone, ik bone, prop-cloth-hair bone 등이 있는 경우가 이에 해당합니다.

액터의 기본 자세 변경 (Control Offset)

캐릭터의 외형에 따라 특정 부위가 몸통을 뚫고 들어오는 어색한 자세가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 SD 캐릭터의 경우 머리가 크고 몸통이 작기 때문에, 양 팔을 위로 들었을 때 얼굴을 뚫는 경우가 발생합니다.

이 경우, 'Additional' 탭을 클릭한 뒤, Data Adjustment 항목에 있는 'Control Offset'을 클릭해 액터의 기본 자세를 변경해주세요.

엄지 교정 (Thumb Correction)

해당 기능은 실험적으로 제공되며, 추후 변경되거나 사라질 수 있습니다.

캐릭터의 엄지가 이상한 경우에는 Thumb Correction 옵션을 켜주세요.

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