Import Custom Character

MOVIN Studio에서는 커스텀 캐릭터를 불러와 커스텀 캐릭터에 맞는 모션을 추출하거나 라이브 스트리밍할 수 있습니다.

주의 사항

  • MOVIN Studio는 .fbx 및 .vrm 형식의 캐릭터 불러오기를 지원합니다.

    • 단, 재질(Materials) 및 텍스처(Texture)는 불러오지 않으며, 리타겟팅에는 오직 스켈레톤 데이터만 사용됩니다.

  • 캐릭터의 Rest pose는 T-pose여야 합니다. 캐릭터의 Rest pose가 A-pose인 경우 기본 포즈를 T-pose로 변경한 뒤 캐릭터를 불러와주세요.

  • 최상의 리타겟팅 결과를 위해, 하단의 스켈레톤 계층 구조 및 본 네이밍 규칙이 담긴 샘플 파일을 다운로드한 뒤 본인의 캐릭터 조인트 계층 및 본(Bone) 이름을 해당 기준에 맞춰 수정하는 것을 권장드립니다.

mixamo rig
3dsmax biped rig
UE Mannequin rig
VRoid rig
  • 만약 .fbx 형식의 캐릭터의 모션 데이터가 이상하게 불러와졌을 경우, 하단의 실패 예시들에 해당하지 않는지 살펴봐주세요. 만약 해당하는 경우에는, 상단의 샘플 파일을 참고해 조인트 계층과 본(Bone) 이름을 수정해주세요.

    1. 메쉬 데이터가 전혀 포함되지 않은 경우

    2. 힙(hip) 조인트가 존재하지 않는 경우

    3. 힙(hip) 조인트가 존재하나, 계층 내에 'hip'이라는 이름의 조인트가 중복으로 존재하는 경우

    4. 힙(hip) 조인트에 부모 조인트가 없어 스켈레톤 계층이 끊긴 경우

    5. 상체와 하체 조인트가 서로 다른 계층(hierarchy) 에 존재하는 경우

    6. 본(Bone) 구조 내에 오타 또는 중복된 이름이 있는 경우

    7. 그 외, 비표준 스켈레톤 구조나 네이밍 규칙을 따르지 않는 경우


캐릭터 불러오기 (Import Character)

  • 캐릭터를 불러오기 위해서는 우측 패널에서 'Retargeting' 탭을 클릭한 뒤, 'Import Character' 버튼을 클릭해 캐릭터를 불러와주세요.

    • 캐릭터가 MOVINMan 스켈레톤과 함께 화면에 표기됩니다.

캐릭터 변경 (Change Character)

  • 타 캐릭터로 변경하고 싶을 경우에는 리스트에서 변경하고 싶은 캐릭터를 더블 클릭해주세요.

  • 선택된 캐릭터를 더블 클릭할 경우에는 캐릭터가 지정되지 않습니다.

캐릭터 이름 변경 / 제거 (Rename / Delete Character)

  • 불러온 캐릭터는 이름을 변경하거나 지울 수 있습니다.

    • 캐릭터의 이름을 변경하고 싶다면 캐릭터를 우측 마우스 클릭한 뒤 'Rename' 버튼을 클릭해주세요. 느리게 두 번 더블 클릭하는 것으로도 캐릭터의 이름을 변경할 수 있습니다.

  • 캐릭터를 지우고 싶다면 캐릭터를 우측 마우스 클릭한 뒤 'Delete' 버튼을 클릭해주세요.

    • 여러 캐릭터를 한 번에 지우고 싶다면 ctrl 키를 누른 상태에서 삭제하고 싶은 캐릭터들을 모두 클릭해주세요. 이후, 마우스 오른쪽 클릭 후 'Delete' 버튼을 클릭해 선택된 액터들을 모두 삭제하세요.

액터 투명도 조절 (Actor Transparency)

  • 불러온 캐릭터만 화면에서 확인하고 싶거나, 현재 캐릭터의 뼈 매핑이 잘 되었는지 확인하기 위해서 액터의 투명도를 조절할 수 있습니다. Actor Transparency 항목에서 액터의 투명도를 조절해주세요.

액터의 기본 자세 변경 (Control Offset)

캐릭터의 외형에 따라 특정 부위가 몸통을 뚫고 들어오는 어색한 자세가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 SD 캐릭터의 경우 머리가 크고 몸통이 작기 때문에, 양 팔을 위로 들었을 때 얼굴을 뚫는 경우가 발생합니다. 이 경우, 'Control Offset'을 클릭해 액터의 기본 자세를 변경해주세요.

  • 'Control Offset' 버튼을 클릭해, 머리, 상체, 하체 및 손 관절의 각도를 조정해 액터의 기본 자세를 변경할 수 있습니다.

  • 액터만 캡쳐하는 경우와 캐릭터를 불러와 리타게팅하는 경우 모두 사용할 수 있습니다.

  • 손가락 관절의 각도를 조정하는 항목은 서드파티 장갑을 활용하는 경우에만 작동합니다.

    • 손가락 관절의 각도를 조정하는 것은 타 관절의 각도를 조정하는 것보다 어렵습니다. 따라서 손가락의 기본 자세를 변경하고 싶은 경우, Set Hand Rest Pose 를 통해 손의 기본 포즈를 변경하는 것을 추천드립니다.

캐릭터의 뼈 매핑 설정 (Bone Mapping)

MOVIN Studio에서는 캐릭터를 불러왔을 때, MOVINMan 스켈레톤과 캐릭터 사이의 뼈 매핑 (Bone mapping) 이 자동으로 설정됩니다. MOVIN Studio에 불러온 캐릭터에 대해 특정 관절에서의 모션캡처 데이터가 제대로 출력되지 않는 등 캐릭터의 움직임이 부자연스럽다면, 뼈 매핑이 실패했는지 확인해주세요.

  • 'Bone Mapping' 버튼을 클릭하면, MOVINMan 스켈레톤 내 관절이 캐릭터의 어떤 관절과 매핑되었는지 확인할 수 있습니다.

  • 특정 관절의 드롭다운 값이 - 로 표기되어 있을 경우, 뼈 매핑이 실패한 경우입니다.

    • 드롭다운을 클릭해 해당 관절의 뼈 매핑을 수동으로 진행해주세요.

  • 불러온 캐릭터의 스켈레톤 계층 구조 (skeleton hierarchy) 가 일반적이지 않은 경우 (e.g. twist bone, ik bone, prop-cloth-hair bone 등이 있는 경우), 자동 뼈 매핑 과정이 잘 수행되지 않을 수 있습니다.

엄지 교정 (Thumb Correction)

해당 기능은 실험적으로 제공되며, 추후 변경되거나 사라질 수 있습니다.

캐릭터의 엄지가 이상한 경우에는 Thumb Correction 옵션을 켜주세요.

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