Retargeting Settings

Retargeting Setting 서브 모드에서는 리타게팅 시스템의 동작 방식을 세밀하게 조정할 수 있습니다.

현재 제공되는 옵션은 크게 다음의 세 가지로 분류 가능합니다.

  • Root 리타게팅 옵션 : Hip 본 (Spine 체인의 첫 번째 본) 의 위치, 회전을 결정

  • Leg 리타게팅 옵션 : 풋 슬라이딩의 동작 및 Ankle 본의 위치를 결정

  • Arm 리타게팅 옵션 : Hand 본의 위치, 손가락의 리타게팅 방법을 결정

각 옵션은 세 가지의 적용부위 (Body Part) 별 패널에서 조정 가능하며 모든 부위에서 사용되는 옵션과 특정 부위에만 적용되는 개별 옵션이 포함되어 있습니다.

먼저 공통 옵션부터 차근차근 살펴본 뒤, 실제 MOVIN Studio 화면과 함께 각각의 리타게팅 옵션이 어떤 기능을 제공하는지 함께 알아볼까요?

Retargeting Setting의 경우, 단순히 Rest Pose 상태에서만 세팅하기에는 한계가 있습니다. 정적인 자세에서는 다양한 동작에서 발생하는 부자연스러운 모션을 확인하기 어렵기 때문입니다. 따라서 실제 사용 단계에서는 녹화된 클립을 Clip Player로 재생하며, 여러 동작을 반복적으로 확인한 뒤 각 포즈에서의 자연스러움을 보정해주는 방식으로 작업을 진행하는 것을 권장드립니다.

공통 옵션

Enable IK

IK(Inverse Kinematics, 역운동학) 기반의 리타게팅 처리 적용 여부를 결정합니다. IK는 캐릭터 애니메이션에서 End Effector(손끝, 발끝 등)의 위치를 기준으로 나머지 본(bone)의 위치와 각도를 계산해주는 기술입니다. 이 옵션을 활성화하면 IK 알고리즘을 통해 더 자연스러운 포즈와 애니메이션을 구현할 수 있습니다.

Enable IK를 적용하기 전에는 소스인 무빈맨의 관절 회전을 그대로 반영하기 때문에, 캐릭터가 무빈맨보다 무릎이 더 굽혀져 보입니다. 반면 Enable IK를 활성화하면 캐릭터의 발끝 위치를 기준으로 IK 계산이 적용되어, 원본 동작의 의도에 맞게 발의 위치가 우선적으로 고정됩니다. 그 결과 관절 각도가 자동으로 보정되며, 보다 자연스럽고 안정된 자세의 모션 데이터를 얻을 수 있습니다.

Minimum Chain Stretch

팔이나 다리가 비정상적으로 과도하게 접히거나 꺾이는 현상을 방지하기 위한 제약 조건입니다. 체인의 길이(IKStartBone과 IKEndBone 사이의 거리)가 Rest Pose 상태에서의 길이(1.0)를 기준으로 얼마나 짧아질 수 있는지를 결정하는 역할을 합니다.

Minimum Chain Stretch

Minimum End Effector Y

IKEnd Effector(손끝, 발끝 등)이 도달할 수 있는 최소 높이(Y축)를 지정하는 옵션입니다. 이 값은 캐릭터의 End Effector가 지면 아래로 내려가는 비정상적인 자세를 방지하는 역할을 합니다.

Penetration Resolve Mode

IKEndBone이 Minimum End Effector Y보다 낮은 위치로 내려갔을때 이를 어떻게 보정할지 결정하는 모드입니다. Arm과 Leg 리타게팅 옵션에서 각각 손과 발이 (IKEndBone) 지면 아래로 들어가는 현상을 방지하는데 사용됩니다.

  • None: 보정 없음

  • Push Root: Hip 본 (root)를 Y 축 방향으로 들어올려 문제 해결

  • Push Limb: IKEndBone을 Y축 위로 투영(Projection)하고, 팔이나 다리를 접어서 해결

Penetration Resolve Mode - None, Push Root, Push Limb

Enable End Effector Mapping

IKEndBone의 위치를 결정하는 기능입니다. 기본적으로 IKStartBone → IKEndBone 축 방향을 기준 캐릭터인 무빈맨의 축 방향과 일치시켜, 리타게팅된 캐릭터의 손(또는 발) 위치가 자연스럽게 매칭되도록 합니다.

캐릭터마다 팔과 다리의 기본 축 방향이 다르기 때문에, 단순히 회전값만 복사하면 손이나 발 위치가 어긋나는 문제가 생길 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 축 방향을 보정하여 동일한 포즈와 공간 관계를 유지할 수 있습니다.

Arm 리타게팅 적용

Arm 리타게팅에서는 X·Z·X-dir 축 중심으로 End Effector Mapping이 적용됩니다.

X Mapping

IKEndBone의 X축 위치를 조정하여, 양 어깨 대비 손의 상대 위치를 무빈맨과 일치시킵니다. 예를 들어, 무빈맨의 손목이 오른 어깨와 같은 X축 선상에 있다면, 대상 캐릭터의 손목도 동일한 X 값을 갖도록 조정됩니다.

Z Mapping (Head / Body)

팔을 올리거나 내릴 때 발생하는 손의 Z축(앞뒤) 이동을 보정합니다.

  • Head Z Mapping : 팔을 올릴 때(손이 IKStartBone보다 위로 올라갈 때), 손이 몸 앞쪽(+Z)으로 자연스럽게 이동하도록 조정합니다.

  • Body Z Mapping : 팔을 내릴 때(손이 IKStartBone보다 아래로 내려갈 때), 손이 몸 뒤쪽(−Z)으로 자연스럽게 이동하도록 조정합니다.

이 때 Z Mapping은 Z축 기본 보정량(얼마나 이동할지)을, Z Mapping Pow는 그 이동 변화의 형태(보정 곡선의 완만함 또는 급격함)를 제어합니다. (값이 높을수록 변화가 더 급격해집니다.)

X-dir Shift (Head / Body)

팔의 상하(Y축) 위치에 따라 손의 좌우(X축) 위치를 보정하는 기능입니다. Head는 팔을 들어 올릴 때(위쪽) 손이 바깥쪽으로 퍼지는 정도를, Body는 팔을 내릴 때(아래쪽) 손이 몸통쪽으로 가까워지는 정도를 조절합니다.

Leg 리타게팅 적용

Leg 리타게팅에서는 Y축(높이) 중심의 보정이 적용됩니다. 발끝(End Effector)이 지면 위를 안정적으로 유지하도록 하여, 지면을 뚫거나 떠 있는 비정상적인 자세를 방지합니다.

이제 MOVIN Studio 화면과 함께 Retargeting 기능을 사용해볼까요?

MOVIN Studio 리타게팅 옵션

Root 리타게팅 옵션

옵션
제어 대상
적용 방식
주요 목적
예시

Retarget Translation

Hip의 이동

무빈맨의 Hip 본(루트) 이동을 얼마나 반영할지 결정

Hip 본 이동 정도를 비율로 제어

0 = Rest Pose 고정 / 1 = 무빈맨과 동일 이동

Retarget Rotation

Hip의 회전

무빈맨의 Hip 본(루트) 회전을 얼마나 반영할지 결정

Hip 본 방향 전환(회전) 정도 제어

0 = Rest Pose 고정 / 1 = 무빈맨과 동일 회전

Vertical Scale

Hip의 수직(Y) 이동

Retarget Translation에 의해서 발생하는 Y축 이동량 제어

점프, 앉기 등의 동작을 수행할 때 Y 축 무게중심 이동 비율 보정

0 = Rest Pose 고정 / 1 = 무빈맨과 동일 이동

Horizontal Scale

Hip의 수평(X·Z) 이동

Retarget Translation에 의해서 발생하는 평면(XZ) 이동량 제어

보폭, 회전 반경 등 평면 (XZ) 이동 비율 보정

0 = Rest Pose 고정 / 1 = 무빈맨과 동일 이동

Translational Offset

Hip의 전역 위치

고정된 값으로 항상 더하거나 빼는 위치 보정

리타게팅 후 캐릭터의 위치를 제어 (캐릭터가 너무 높거나 낮게 시작할 때 보정)

Rotational Offset

Hip의 로컬 회전

기본 자세에서 고정된 회전값을 더함

리타게팅 후 캐릭터의 바라보는 방향 제어 (캐릭터가 옆을 보고 있을 때 방향 맞춤)

Root Retarget Settings

Retarget Translation

Retarget Translation

Retarget Translation은 리타게팅 과정에서 무빈맨의 이동값을 캐릭터에 어떻게 전달할지를 결정하는 옵션입니다. 특히 Root(Hip) 기반의 전체 이동량을 얼마나 반영할지 제어하며, 걷기·달리기·점프 등 다양한 동작에서 캐릭터의 자연스러운 움직임에 직접적인 영향을 줍니다. Translation은 Y축과 XZ축에서 각각 크게 다른 움직임 특성을 가지므로 Vertical Scale 및 Horizontal Scale과 함께 조정해 최종적인 이동 비율을 보정하는 것이 좋습니다.

Retarget Rotation

Retarget Rotation

Retarget Rotation은 리타게팅 과정에서 캐릭터의 루트 회전 값을 어떻게 적용할지 결정하는 옵션입니다. 0으로 설정하면 캐릭터는 Rest Pose를 기준으로 회전을 유지하며, 1로 설정하면 무빈맨의 회전 각도를 그대로 따라가게 됩니다. 다양한 포즈와 동작을 재생해 보며 캐릭터가 가장 자연스럽게 움직이는 균형점을 설정해주세요.

Vertical Scale

Vertical Scale

Vertical Scale은 리타게팅된 결과에서 무빈맨의 Y축(상하) 이동량을 캐릭터에 얼마나 반영할지를 설정하는 옵션입니다. 점프, 앉기, 착지처럼 무게중심이 크게 변하는 동작에서는 캐릭터마다 체격과 기본 포즈가 다르기 때문에, 이 값을 통해 상하 움직임의 강도를 자연스럽게 조정할 수 있습니다. 값이 낮을수록 상하 흔들림이 줄어들어 보다 안정적으로 보이고, 값이 높을수록 소스의 점프 높이나 무게중심 이동을 그대로 따라가는 표현이 가능합니다.

Horizontal Scale

Horizontal Scale

Horizontal Scale은 리타게팅된 최종 결과물에서 Hip의 수평(X·Z) 이동량을 얼마나 반영할지를 설정하는 옵션입니다. 걷기, 달리기, 회전, 측면 이동 등 대부분의 이동 동작은 XZ 평면 위에서 이루어지기 때문에, 이 값은 캐릭터의 보폭과 이동 폭, 방향 전환의 강도에 직접적인 영향을 줍니다. 리타게팅 과정에서 무빈맨의 이동 데이터를 그대로 사용하더라도 캐릭터의 체격이나 기본 움직임 스타일이 다를 수 있기 때문에, Horizontal Scale을 통해 평면 이동 비율을 조정하여 캐릭터의 이동을 더 안정적으로 보이게 하거나 소스 움직임에 더욱 가깝게 표현할 수 있습니다.

Translational Offset

Translation Offset

Translational Offset은 리타게팅된 최종 결과물에서 Root의 위치(Translation)를 얼마나 추가로 보정할지를 설정하는 옵션입니다. 리타게팅 과정에서 무빈맨의 이동 데이터를 그대로 반영하더라도, 캐릭터의 기본 위치나 시작 지점이 원하는 위치와 다를 수 있기 때문에 Root의 위치에 보정값을 더해줄 때 사용합니다.

Rotational Offset

Rotational Offset

Rotational Offset은 리타게팅된 최종 결과물에서 Root의 회전 각도를 얼마나 추가로 더해줄지를 설정하는 옵션입니다. 리타게팅 과정에서 무빈맨의 움직임을 그대로 따라가더라도, 캐릭터의 기본 방향이나 초기 회전이 원하는 방향과 다를 수 있기 때문에 Root 회전에 보정값을 더해줘야 할 때 사용합니다.

Leg 리타게팅 옵션 (좌/우 공통)

옵션
제어 대상
적용 방식
주요 목적
예시

Enable IK

다리의 전체 관절 체인 (허벅지–무릎–발목)

IK(Inverse Kinematics) 알고리즘을 활성화하여 End Effector(발끝)의 위치를 기준으로 상위 본 회전을 자동 계산

발끝 위치를 기준으로 자연스러운 다리 움직임 구현

비활성화 시 FK 기반으로만 동작

Minimum Chain Stretch

IKStartBone(허벅지) ↔ IKEndBone(발목) 간 거리

Rest Pose 기준 길이를 1.0으로 보고, 최소 길이 비율을 설정

다리가 과도하게 접히거나 꺾이는 비정상 포즈 방지

0.7 = Rest Pose의 70% 이하로는 수축 불가

Minimum End Effector Y

IKEndBone(발끝) 의 Y축(높이) 위치

End Effector가 도달 가능한 최소 높이를 제한

발이 지면을 뚫거나 아래로 내려가는 비정상 포즈 방지

0 = 지면 / 0.1 = 약간 띄움

Penetration Resolve Mode

IKEndBone(발끝) 과 지면 간 충돌 관계

Minimum End Effector Y 이하로 내려갔을 때의 보정 방법 설정

발이 지면 아래로 침투할 때 자동 보정

None: 유지 Push Root: Hip을 Y축 방향으로 이동 Push Limb: IKEndBone을 Y축 방향으로 투영(Projection)하고 Limb를 접음

Enable End Effector Mapping

IKStartBone → IKEndBone 축 방향

무빈맨의 다리 축 방향과 일치시키도록 위치 보정

원본 캐릭터와 동일한 다리 축 방향 유지

발 방향이 틀어졌을 때 축 자동 정렬

Enable Planting

발의 접지 상태 (Foot Planting)

발이 목표 위치에 닿거나 떨어질 때의 물리적 보정 계산

풋 슬라이딩(foot sliding) 방지 및 접지 안정화

Half-life: Foot planting이 발생할 때 발이 목표 위치로 이동하고, 해제 시 모션을 따라가는 데 걸리는 시간 Stable Threshold: Foot planting 시 허용되는 최대 모션 오차 Max Inertia Speed: Foot planting 발생 시 발이 목표 위치로 이동하는 최대 속도

Leg Retarget Settings

Arm 리타게팅 옵션 (좌/우 공통)

옵션
제어 대상
적용 방식
주요 목적
예시

Enable IK

팔 전체 체인 (어깨–팔꿈치–손목)

IK(Inverse Kinematics) 알고리즘을 활성화하여 End Effector(손끝)의 위치를 기준으로 상위 본 회전을 자동 계산

손끝의 위치를 기준으로 팔의 움직임을 자연스럽게 구현

비활성화 시 FK 기반으로만 동작

Minimum Chain Stretch

IKStartBone(상완) ↔ IKEndBone(손목) 간 거리

Rest Pose 기준 길이를 1.0으로 보고 최소 길이 비율을 설정

팔이 과도하게 접히거나 꺾이는 비정상 포즈 방지

0.7 = Rest Pose의 70% 이하로 수축 불가

Minimum End Effector Y

IKEndBone(손끝) 의 Y축(높이) 위치

End Effector가 도달 가능한 최소 높이를 제한

손이 신체를 관통하거나 아래로 내려가는 비정상 포즈 방지

0 = 기준 높이 / 0.1 = 약간 위로 유지

Penetration Resolve Mode

IKEndBone(손끝) 과 신체 간 충돌 관계

Minimum End Effector Y 이하로 내려갔을 때의 보정 방법 설정

손이 몸체나 바닥을 뚫지 않도록 자동 보정

None: 유지Push Root: Hip을 Y축 방향으로 이동 Push Limb: IKEndBone을 Y축 방향으로 투영(Projection)하고 Limb를 접음

Enable End Effector Mapping

IKStartBone → IKEndBone 축 방향

무빈맨의 팔 축 방향과 일치하도록 위치 보정

팔의 방향, 길이 비율 차이로 인한 왜곡을 방지하고 자연스러운 손 위치 유지

팔 비율이 다른 캐릭터에서도 동일한 손끝 위치 유지

X Mapping

IKEndBone의 X축 위치

양 어깨 대비 손의 상대 위치를 무빈맨과 일치시킴

좌·우 어깨 기준으로 손의 상대 위치를 동일하게 유지

무빈맨의 손목이 어깨와 같은 X축 선상일 경우 → 대상도 동일 X 값 적용

Z Mapping (Head / Body)

팔의 전후(Z축) 이동

팔을 들어 올리거나 내릴 때의 Z축 이동을 보정

팔이 위로 갈 때 손이 몸 앞으로, 아래로 갈 때 뒤로 이동하도록 조정

Head Z Mapping: 팔 위로 → 손 +Z 이동 Body Z Mapping: 팔 아래로 → 손 −Z 이동

Z Mapping Pow

Z Mapping의 변화 곡선

보정 강도 및 이동 곡선의 가파름 제어

팔의 상하 움직임 시 전후 이동을 부드럽게 조정

Pow 값이 높을수록 차렷자세에서 앞으로 손을 움직일 때 손의 Z 방향 위치 변화가 가파른 커브를 그림

X-dir Shift (Head / Body)

손의 좌우(X축) 위치

팔의 상하(Y축) 위치에 따라 손의 좌우 이동을 보정

차렷자세 혹은 손을 든 상태에서 몸통 혹은 머리와의 충돌을 해소

앞으로 나란히 자세를 기준으로 팔이 올라가거나 내려가면 바깥쪽으로 손이 이동

Arm Twist Scale

상완-하완 Twist 분배

Twist 회전량을 상완/하완에 어떻게 분배할지 비율로 조정

팔꿈치·손목에 꼬임이 과도하게 몰리지 않도록 Twist 균형 제어 (값↑ → 손목 꼬임 / 값↓ → 팔꿈치 꼬임)

1.0 =손목 위주 Twist 0.0 =팔꿈치 위주 Twist

Thumb FK Scale

엄지(ThumbStart Bone) 회전

ThumbStart Bone 의 회전을 Rest Pose 와 원본의 Thumb 회전 사이로 결정

엄지의 자연스러운 회전 보정

0.5 = Rest Pose와 모션의 중간 값

Correct Finger Twist

손가락 마디(Bone Chain)

각 마디의 비틀림(Twist) 각도를 자동 보정

손가락 마디에 발생한 Twist 를 제거

주먹을 쥘 때 손가락이 비틀리지 않음

Correct Finger Twist (Fist)

주먹(Fist) 포즈 시 손가락

Template Fist 포즈에 가까워질 수록 해당 자세를 참조하여 손가락의 회전을 보정

Fist 포즈에서 손가락 사이의 충돌을 보정

Blend End Angle: Template Fist pose의 보정이 완전히 적용되는 Template Fist pose까지의 거리 Blend Softness: 보정의 적용이 시작되는 구간의 길이

Arm Retarget Settings

Enable End effector mapping

X Mapping

X Mapping
  • X Mapping은 캐릭터의 어깨 폭과 상체 체형 차이로 인해 손이 몸에 붙거나 과도하게 벌어지는 상황을 방지하기 위해, 무빈맨 기준의 어깨–손 좌우(X축) 상대 위치를 동일하게 유지하도록 보정하는 기능입니다.

Z Mapping (Head)

Z Mapping (Head)
  • Z Mapping (Head)는 캐릭터의 머리 크기나 상체 깊이 차이로 인해 손이 머리와 지나치게 가까워지거나 멀어지는 문제를 해결하기 위해, 무빈맨 기준의 머리–손 전후(Z축) 위치 관계를 유지하도록 보정하는 기능입니다.

Z Mapping (Body)

Z Mapping (Body)
  • Z Mapping (Body)는 캐릭터의 몸통 두께나 상체 전후 깊이 차이로 인해 손이 몸통과 지나치게 가까워지거나 멀어지는 문제를 해결하기 위해, 무빈맨 기준의 몸통–손 전후(Z축) 위치 관계를 유지하도록 보정하는 기능입니다.

X-dir shift (Head)

X-dir Shift (Head)
  • X-dir Shift (Head)는 캐릭터의 머리 폭이나 얼굴 좌우 너비가 무빈맨과 달라 손이 머리와 충돌하거나 지나치게 붙는 상황을 완화하기 위한 보정 기능입니다.

X-dir shift (body)

X-dir Shift (Body)
  • X-dir shift (body)는 캐릭터의 체형이 크거나 어깨/몸통 폭이 넓어 무빈맨의 동작을 그대로 적용하면 자기 충돌이 발생하는 상황을 해결하기 위한 기능입니다.

Arm Twist Scale

Arm Twist Scale
  • Arm Twist Scale은 상완·하완의 Twist(비틀림) 회전량을 얼마나 반영할지 조절하는 옵션입니다. 값이 너무 크면 비틀림이 손목 쪽에 몰려 손목이 꼬여 보일 수 있고, 너무 작으면 비틀림이 팔꿈치에 집중되어 팔꿈치가 꼬여 보일 수 있으므로, 팔 전체에 Twist가 균형 있게 분배되도록 적절한 값을 설정해 주세요.

FK Thumb Scale

Thumb FK Scale

FK Thumb Scale은 엄지(Thumb)의 FK 회전량을 얼마나 반영할지 조절하는 옵션으로 캐릭터 손 크기와 동작에 맞게 자연스러운 엄지 각도가 유지되도록 하는 기능입니다.

Correct Finger Twist

Correct Finger Twist
  • Correct Finger Twist는 손가락 마디에서 발생하는 비틀림(Twist)으로 인해 손가락이 부자연스럽게 꼬여 보이는 상황을 해결하기 위한 기능입니다.

Correct Finger Twist (Fist)

Correct Finger Twist (Fist)
  • Correct Finger Twist (Fist)는 주먹을 쥐는 동작에서 손가락 마디에 발생하는 비틀림(Twist)으로 인해 주먹 형태가 부자연스럽게 무너지는 상황을 해결하기 위한 기능입니다.

자연스러운 모션을 위한 리타게팅 세부 조정 팁

리타게팅 과정에서 캐릭터의 체형, 본 구조, 또는 모션의 성격에 따라 일부 동작이 어색하게 보일 수 있습니다. 이 경우, 아래의 옵션들을 상황에 맞게 조정하여 보다 자연스럽고 안정적인 모션을 얻을 수 있습니다.

또한 자연스러운 결과를 만들기 위해서는 하나의 옵션만으로 해결되지 않는 경우가 많으며, 여러 옵션을 함께 조합해 사용하는 것이 중요합니다. 각 옵션의 역할을 이해하고 다양한 동작에서 반복적으로 시도해보면서, 점차 더 높은 퀄리티의 리타게팅 모션을 만들어낼 수 있습니다.

여러 리타게팅 옵션을 조정해가며 캐릭터에 가장 자연스러운 자세를 찾아가는 과정

상황 별 팁

  • 체인 비틀림(Twist) 발생 시 캐릭터의 관절 구조에 따라 IKStartBone과 IKEndBone 사이의 거리가 좁아질 경우, 팔이나 다리 체인에 과도한 비틀림(Twist)이 발생할 수 있습니다. 이럴 때는 Minimum Chain Stretch 값을 높여 체인이 지나치게 수축되지 않도록 조정해보세요.

  • 양손의 상대 위치가 어색할 때 캐릭터와 무빈맨의 팔 길이가 서로 다르면, 손이 맞닿는 동작(예: 박수, 포옹)에서 손과 손 사이의 간격이 어긋날 수 있습니다. 이러한 경우 Enable End Effector Mapping X Mapping 값을 조정하여 손과 손 사이의 상대적인 거리를 보정해보세요.

  • 자기 충돌(Self-Penetration) 문제 발생 시 캐릭터의 머리나 몸통 비율이 큰 경우, 팔이 모션을 따라가다 몸에 닿거나 관통되는 문제가 생길 수 있습니다. 이런 경우 Enable End Effector Mapping Z Mapping과 X-dir Shift를 함께 활용하면 팔의 앞뒤(Z축) 및 좌우(X축) 이동을 조정하여 충돌을 완화할 수 있습니다.

  • 엄지 손가락의 과도한 회전이 발생할 때 무빈맨의 엄지 체인은 X축 방향을 기준으로 정렬되어 있지만, 일부 캐릭터의 엄지 첫 번째 본(ThumbStart Bone)은 다른 방향을 향하고 있을 수 있습니다. 이런 경우, 리타게팅 과정에서 엄지 본이 과도하게 회전하며 부자연스러운 손가락 동작이 발생할 수 있습니다. 이럴 때는 Thumb FK Scale 값을 조정하여, Rest Pose와 원본 모션 사이의 회전 보간 비율을 적절히 맞춰주세요.

  • 손가락의 부자연스러운 회전(Twist)이 발생할 때 MOVIN TRACIN 또는 외부 모션 캡처 장비에서 예측된 손가락 자세는 경우에 따라 실제로 물리적으로 불가능한 회전 방향이 포함될 수 있습니다. 이러한 문제가 발생할 경우, Correct Finger Twist 옵션을 활성화하여 손가락 관절의 비정상적인 비틀림(Twist) 을 자동으로 보정해보세요.

Thumb FK Scale 1일 때
Thumb FK Scale 보정 후

Mirror 기능 활용

  • 옵션 설정이 끝났다면 하단에 Mirror to right/left arm/leg 기능을 사용해 좌·우에 한 번에 반영해 주세요.

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